Перейти к содержанию

Портфолио

Рабочие проекты, новые сверху. Личные проекты - на странице Проекты.

  • Vacation Cafe Simulator

    Vacation Cafe Simulator, Alice Games, 2024 - сейчас


    Техлид кооперативного симулятора кафе на 4 игроков в Steam, Very Positive. Рендер, мультиплеер, архитектура.

    Подробнее

  • Лаборатория электростатики VR-Labs

    VR-Labs, Vizex, 2019 - 2024


    Начал линейку физических лабораторий, которая выросла до 20+ лабораторий и 2,8 млн+ пользователей на PC, мобильных и WebGL. Свои солверы, запатентованный движок электродинамики, редакторы 2D-черчения и 3D-моделирования.

    Подробнее

  • Дашборд digital twin ЕМИАС

    Digital twins и GIS, Vizex, 2016 - 2019


    3D twins города по векторным картам, Skia заведена через SkiaSharp как tile rasterizer, гигабайты данных потоком на Windows, Linux, iPad и Android.

    Подробнее

  • AR-журнал «Суперспасатель»

    AR-раскраски, Toonidee, 2016


    AR через камеру на Unity и Vuforia для дошкольников, три журнала меньше чем за год.

    Подробнее


Vacation Cafe Simulator, Alice Games, 2024 - сейчас

Роль Техлид кросс-функциональной команды примерно из десяти человек с тремя-четырьмя инженерами. Техническое направление, менторство, поставка
Годы Июль 2024 - сейчас, удалённо
Платформы PC в Steam, Steam Deck Playable
Стек Unity, HDRP, Netcode for GameObjects, UGS Relay, Lobby и Auth, Steam Datagram Relay, Steamworks SDK, Jenkins, GitLab
Результат Релиз 20 августа 2026, Very Positive при 700+ отзывах, демо на 26-м месте из 3400+ на Steam Next Fest

Vacation Cafe Simulator, гавань на закате

Кооперативный симулятор кафе на 4 игроков в Steam. Я пришёл в Alice Games в июле 2024 техлидом, на мне архитектура Unity, рендер и мультиплеерный клиент. Игра вышла 20 августа 2026 и держит Very Positive при 700+ отзывах.

Рендер и frame budget

HDRP: кастомные шейдеры, свет, Volumes и post-processing, процедурная генерация мешей в рантайме. После profiling-driven рефакторинга худшие спайки кадра ушли с 30+ мс до 11-12 мс, внутри frame budget 16,6 мс: батчинг сетевых обновлений, чтобы снизить объём RPC, culling, LODs, Addressables для загрузки ассетов и устранение спайков managed-аллокаций.

Мультиплеер

Host-authoritative модель на Netcode for GameObjects поверх UGS Relay и Steam Datagram Relay, с UGS Lobby и Auth и Steamworks SDK. State synchronization, ownership и late-join в проде, сохранение и загрузка сетевого состояния мира, транзакционный инвентарь и прогрессия. Я починил баги в самом Netcode for GameObjects и переписал под ним транспортный слой Steam, чтобы он дробил большие сообщения на фрагменты и собирал их обратно.

Геймплейные системы

Модульный фреймворк мини-игр (поток состояний, сессии, подсчёт очков, хуки под контент), через который дизайнеры добавляют контент без инженеров. Под ним: контроллер персонажа, AI NPC с навигацией и стейт-машинами, инвентарь с валидацией и транзакциями, квесты, уровни, экономика, открытый мир и транспорт, асинхронная загрузка сцен.

Готовка на кухне Мини-игра с пиццей

Инженерные стандарты

Валидация перенесена в Editor time, так что художники и левел-дизайнеры ловят регрессии ассетов и данных до CI. Покрытие тестами критических путей, кодогенерация, CI/CD на Jenkins и GitLab. Генеративные пайплайны 2D/3D-контента на ComfyUI и Gradio, плагин перевода на Gemma 3 для локализации и повседневная работа в AI-assisted режиме: агентные воркфлоу Claude Code для генерации, рефакторинга и ревью, автоматизация через Unity CLI для сцен, префабов, тестов и сборок.


VR-Labs, Vizex, 2019 - 2024

Роль Начал R&D-линейку, повышен до тимлида, вёл кросс-функциональные команды до десяти человек
Годы Январь 2019 - март 2024, Москва, удалённо с 2020
Платформы PC, iOS, Android, WebGL (работают на экранах, несмотря на название)
Стек Unity, URP, PhysX со своими солверами, Burst, Job System, Zenject, UniTask, Roslyn source generators, TeamCity
Результат 20+ лабораторий, 2,8 млн+ пользователей, 4K внутри frame budget 33 мс на встроенной графике, запатентованный движок электродинамики

В 2019 я начал в Vizex новую продуктовую линейку: физические лаборатории в реальном времени для школ. Всё началось с трёхмесячного tech demo, виртуальной лаборатории по электродинамике. Движок симуляции электричества переписывали несколько раз, пока он не сошёлся с реальными измерениями, и эта версия запатентована. Мой Experimenters сегодня решает тот же класс задач со своим солвером цепей на Burst.

Линейка стала флагманом компании, 20+ лабораторий и 2,8 млн+ пользователей. Примерно в десяти лабораториях я был техническим лидом или тимлидом и вёл кросс-функциональные команды до десяти человек.

Электродинамика, магнетизм, электростатика

Первый проект линейки. Компания заходила в виртуальные физические лаборатории для школ, и на tech demo было три месяца.

Tech demo, 2019 Релизная лаборатория

WebGL был обязателен: лаборатории встраиваются в веб-платформы электронных школ. Цель - 4K внутри frame budget 33 мс на Core i3 7-го поколения со встроенной графикой, то есть на школьных интерактивных панелях.

Эта цель вела линейку следующие пять лет, с 2019 по 2024: profiling CPU, GPU и памяти, снижение потребления памяти и загрузка ассетов в рантайме, миграция с Built-in pipeline на URP с кастомными render features, свои шейдеры и процедурная генерация мешей. 4K удержали внутри 33 мс на школьных панелях. На iPad и ноутбуках лаборатории работали внутри 16,6 мс.

На WebGL ассеты, которые не работали на однопоточном рантайме, заменили, а старую систему ввода обернули для touch-событий.

Лаборатория магнетизма Лаборатория электростатики

Механика и Архимед

Серия лабораторных по механике, гидростатике, блокам, силам трения и закону Архимеда. В основе PhysX, вокруг него свои солверы.

Гидростатика. Солвер поршней работает на импульсах, передаваемых между коллайдерами, и учитывает давление вертикальных столбов воды.

Блоки и верёвки. Солвер переписан с вертикального распределения сил для подвешенных объектов на произвольные конфигурации верёвок и блоков.

Плавучесть. Погружённый объём, центр масс, сила Архимеда, со стабилизацией солвера для экстремальных отношений плотностей (дерево в ртути).

Сообщающиеся сосуды. Солвер выравнивания уровней жидкости в соединённых сосудах, сначала для одной жидкости, потом для жидкостей разной плотности с градиентами давления между сосудами и явной работой над численной устойчивостью.

Silaeder: 2D-черчение и 3D-моделирование

Два редактора для школьной программы.

2D-черчение. Векторный редактор, который ощущается как растровый. Поиск пересечений и снап по пространственным индексам, пересечения дуг, сплайнов Катмулла-Рома и отрезков, векторный рендер на SDF.

3D-моделирование. Детский 3D-редактор для развития пространственного мышления. Кривые Безье, кинематические операции (вращение, экструзия, следование по контуру), булевы операции на собственном атрибутном меше с группами сглаживания, рейкаст по 3D-сплайнам, динамические пространственные сетки с толщиной линий, не зависящей от расстояния.

Другие лаборатории: консультации и спасение проектов

Окружающий мир. Обучающая игра для начальной школы, где контента было больше, чем позволял график: диалоги, 3D-модели, ветвления логики и мини-игры. Я подключился, когда объём перестал помещаться в график, пересобрал проект вокруг ядра функциональности, и он вышел в срок.

Сцена анатомии человека Сцена Солнечной системы

Молекулярная физика, неорганическая химия, оптика. Шейдеры, частицы и базовая логика взаимодействий на первом этапе каждого проекта.

Лаборатория оптики Лаборатория химии
Лаборатория молекулярной физики

Логические схемы, роботы, робосоревнования. Портировал в проект библиотеку симуляции электрических цепей, взял на себя логику схем и коннекторов и консультировал команду по PhysX, URP, Input System и Shader Graph.

Лаборатория логических схем


Digital twins и GIS, Vizex, 2016 - 2019

Роль Unity-разработчик
Годы Декабрь 2016 - январь 2019, Москва
Платформы Windows, Linux, iPad, Android
Стек Unity, SkiaSharp как tile rasterizer, GIS vector-to-mesh, REST, WebSockets
Результат 3D digital twins городской сети здравоохранения и коммунальной инфраструктуры, гигабайты данных в реальном времени на десктопе, планшете и телефоне

Аналитика и визуализация больших данных для банков и крупного бизнеса: ситуационные центры и digital twins.

Ситуационные центры

Дашборды над данными в реальном времени. Два примера: ЕМИАС и ГИС ЖКХ.

ЕМИАС (Единая медицинская информационно-аналитическая система). Управление здравоохранением: запись к врачам, доступность медучреждений, занятость врачей в реальном времени. Я сделал 3D digital twin Москвы с медучреждениями по векторным картам: валидация и версионирование кэша, оптимизация тайлового хранения данных, одинаковая производительность на Windows, Linux, iPad и Android.

Приложение обрабатывало гигабайты данных в реальном времени. Dashboard widgets подключали к data marts вместе с командами аналитики и бэкенда, картографический сервис на Unity рисовал геопривязанные показатели, а iDVP позволял пользователям собирать свои widgets над data marts.

Карта ЕМИАС Слой учреждений ЕМИАС
Показатели ЕМИАС Район в ЕМИАС
3D-город ЕМИАС

ГИС ЖКХ. Digital twin городской коммунальной инфраструктуры для мониторинга и управления в реальном времени. Тот же стек и те же кросс-платформенные требования, что у ЕМИАС.

Что я сделал

  • 3D digital twins по векторным картам и инструмент GIS vector-to-mesh, который строит геометрию зданий для пространственного анализа.
  • Рендер карт переведён с растровых тайлов на vector tiles, Skia заведена в проект через SkiaSharp как rasterizer и рендерит тайлы в текстуры, что снизило трафик на визуализацию 3D-зданий.
  • Валидация и версионирование кэша, оптимизация тайлового хранения, пайплайн обработки данных и интерактивный слой визуализации.
  • Клиент-серверное взаимодействие и пайплайны данных поверх REST и WebSockets.
  • Существующие десктопные продукты перенесены на Unity ради кросс-платформенности.
Дашборд ЕМИАС Тёмная тема ЕМИАС
Векторная карта Москвы

AR-раскраски, Toonidee, 2016

Роль Unity-разработчик, команда из продюсера, двух разработчиков и трёх художников
Годы Февраль 2016 - декабрь 2016, Москва
Платформы iOS, Android
Стек Unity, Vuforia
Результат Три AR-журнала меньше чем за год, тай-ины к мультсериалам «Бумажки» и «Ми-ми-мишки»

Toonidee - студия в составе Амедиа, которая делала передачи про игры для канала 2x2. Я делал там AR-игры для дошкольников на Unity и Vuforia.

Интерактивные AR-раскраски

Ребёнок раскрашивает картинку, наводит камеру планшета, камера узнаёт рисунок, и поверх него запускается мультик или мини-игра.

Дети рисовали фломастерами вместо карандашей, выходили за контур и добавляли посторонние пометки. Трекер, который я сделал, восстанавливает картинку по уцелевшим опорным участкам.

Тай-ины к мультсериалам «Бумажки» и «Ми-ми-мишки».

Журнал «Суперспасатель» AR-сцена «Суперспасателя»
Журнал «Бумажки»

Что я сделал

Алгоритм распознавания цветов на раскрасках и перекраска 3D-объектов в реальном времени по данным с камеры. Логика мини-игр («три в ряд», поиск одинаковых предметов, лабиринты), система загрузки и версионирования ассетов, шейдеры, базовая логика приложения и порты существующих продуктов на Unity для iOS и Android.

Журнал «Суперспасатель 2» AR-корабль из «Бумажек»
AR-кит из «Бумажек»